No, no voy a hablar de leyendas urbanas en si, sino de un juego que he encontrado mirando la (ya extinta) revista online de nosolorol. Un juego sencillo y entretenido creado por Doctor M.
Copio:
Leyendas Urbanas
Por Doctor M
Un juego de narración e improvisación para 3 a 6 jugadores con el que podrás pasar un rato entretenido en familia o con los amigos. Solo necesitarás un boli y papel para jugar (vale, y este documento) y, de momento, no tendrás que gastarte 50 euros para hacerlo.
Todos hemos oído alguna vez leyendas urbanas: esas historias extrañas, con un toque inverosímil pero nunca del todo imposibles, a veces macabras y a veces cómicas, que le han ocurrido al amigo de un amigo... ¿Historias inventadas? Seguramente, pero por eso mismo vamos a jugar con ellas, creando otras nuevas y desarrollando nuestra capacidad para improvisar mientras pasamos un buen rato.
Objetivo del juego
El objetivo del juego es contar una leyenda urbana inventada e improvisada que gire entorno a una palabra elegida al azar por cada jugador. Los demás jugadores deberán averiguar cuál es la palabra clave en tu leyenda urbana y ganará el juego el que tenga más aciertos al final del juego (bueno, más o menos).
Preparativos
Para jugar necesitarás una lista de 15 palabras. Podéis configurar la lista de común acuerdo entre todos los jugadores (y utilizarla en varias partidas) o generar una lista de palabras al comienzo del juego. En todo caso, cada palabra debe apuntarse en un trocito de papel previamente recortado a tal efecto, así como en una lista de palabras que manejará cada jugador. Luego dobla (o haz una bolita) con cada recorte de papel con su correspondiente palabra y ponlos en un cuenco o similar en el centro de la mesa.
En definitiva, cada jugador deberá tener una lista con las 15 palabras y en el centro de la mesa deberá haber un cuenco que contiene 15 recortes de papel con cada una de dichas palabras.
Secuencia de juego
Comienza a jugar el jugador más alto. Si dos jugadores miden lo mismo, entonces empieza el que pese menos. Luego el juego continúa por turnos siguiendo la dirección de las agujas del reloj.
En su turno, un jugador coge del bol una bolita de papel con una palabra. La mira y la guarda. Ahora debe contar una leyenda urbana inventada donde la palabra juegue un papel destacado, aunque haya lógicamente otros componentes. La leyenda urbana debe ser totalmente inventada.
Si al menos dos de los restantes jugadores aseguran conocer la leyenda urbana que se está contando (es decir, no es inventada) todos los jugadores excepto el que está contando la historia reciben 1 punto y termina el turno del jugador, pasando al jugador siguiente.
En otro caso, el jugador prosigue su historia. Cuando haya terminado, cada uno de los restantes jugadores marca en su lista de palabras (o escribe en un papel) qué palabra cree que es la clave de la leyenda urbana que ha escuchado. Luego se revelan estas palabras y la que realmente escogió el jugador. Aquellos que hayan acertado la palabra reciben dos puntos.
Si al descubrirse la palabra resulta que no aparecía en la Leyenda urbana de manera significativa, todos los jugadores excepto el que inventó la historia reciben un punto.
Interrupciones
Si durante la narración de un jugador crees estar seguro de cuál es su palabra clave, puedes interrumpirle tratando de eliminar la clave de su historia. Por ejemplo, si crees que la clave es “cocodrilo” puedes interrumpir al jugador diciendo “ah, pero yo había oído que era un perro albino, no un cocodrilo”. Si el cambio en la historia no afecta a la clave (Siguiendo el ejemplo anterior, si la clave no era “cocodrilo”) entonces el narrador de la historia debe aceptar tu cambio y continuar contando su leyenda. Entonces el jugador que interrumpió pierde la oportunidad de ganar puntos este turno (por tanto no tiene que tratar de adivinar la palabra clave en su lista de palabras al final de la historia como se haría normalmente).
Por el contrario, si la interrupción afecta a la clave (en el ejemplo anterior, si la palabra era, efectivamente “cocodrilo” y por tanto el narrador no puede aceptar el cambio), entonces el narrador debe reconocerlo y concluir la historia en una frase. El turno ha terminado y el jugador que interrumpió recibe 3 puntos, mientras que el resto no tienen opción de obtener puntos este turno.
Fin del juego
El juego termina cuando todos los jugadores han contado una historia (o dos, si solo hay 3 jugadores o quiere alargarse el juego). Entonces se cuentan los puntos y el que haya obtenido más gana el juego.
Variantes
La historia más divertida: con esta regla opcional, al final del juego cada jugador vota su historia favorita, la que le haya parecido más divertida o mejor contada. El jugador que gane la votación recibe dos puntos. En caso de empate, ningún jugador obtiene estos puntos extra.
Géneros: además del cuenco con las palabras, se preparan otros recortes con géneros: sobrenatural, terror, divertida, vergonzosa, sexual, etc. a gusto de los jugadores. Cada jugador extrae también un papel de género al comienzo de su turno, además de la palabra clave como de costumbre, pero este nuevo papel lo muestra inmediatamente. Su historia deberá encajar con el género que le ha tocado. Si no es así, perderá el turno y los demás jugadores recibirán un punto.
Lista de palabras
Como sugerencia, una posible lista de palabras:
Mermelada Televisión
Espejo
Tijeras
Vela
Asesinato
Gotear
Cocodrilo
Alcantarillas
Ratas
Casero
Preservativo
Llavero
Lata
A ver si alguien se anima y echamos una partida :D
Aqui dejo un monologo de Angel Martín sobre Leyendas Urbanas (para adornar un poco mas que nada)
http://www.youtube.com/watch?v=hdND45fFPIk Parte 1
http://www.youtube.com/watch?v=qHqvk32Evmc Parte 2